LINEAGE W · WARRIOR · 2026/08/12 UPDATE
戰士技能卡片:英雄 vs 傳說
傳說選擇 CP 排序
傳說卡片逐張對照。排序重點不是「技能本身強不強」,而是從英雄升成傳說,到底多拿了多少實戰價值。
評分是「傳說相對英雄的邊際收益」相對排序,並未納入市場價格、抽卡成本與個人裝備差異。S/A = 傳說值得優先;B = 看玩法;C = 英雄版已很完整。
第 1 優先泰坦岩石(提升)多條防禦/反射一起升
第 2 優先泰坦復仇常態傷害+命中直接拉開
第 3 優先狂暴(提升)生存窗 10→13 秒
第 4 優先粉碎(提升)最泛用的常駐輸出提升
玩法修正:純 PVP 玩家可把「亡命之徒」直接拉到前 5,「泰坦降臨」拉到前 8;以練功 / 群怪為主則「咆哮」可拉到前 5,而亡命之徒、泰坦降臨往後放。
第一優先換傳說PVE A / PVP S+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
HP100%:魔法/遠距反射15%、近距反射35%;HP57%以下:無視近距暴擊+10%、物防+2、昏迷傷害量減少+10%,反射20/20/40%。
傳說
HP100%:反射20/20/40%;HP60%以下:無視近距暴擊+15%、物防+3、昏迷傷害量減少+15%,反射25/25/45%。
升傳說實際多拿
低血門檻 57%→60%;三種反射率全面 +5%;無視近距暴擊 +5%;物防 +1;昏迷傷害量減少 +5%。
CP判斷
這張不是只加一條數字,而是同時強化反射、低血生存與控制抗壓,且低血效果更早啟動。英雄已強,但傳說的邊際收益仍是全表最大。
極高優先傳說PVE S / PVP S+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
HP100%以下:近傷+15、近命+15、無視傷害減少5%;HP57%以下再追加迴避、無視物防、PVP近傷等。
傳說
HP100%以下:近傷+18、近命+18;HP60%以下:近傷+18、近命+18,PVP近傷+12,其餘核心防禦穿透效果保留。
升傳說實際多拿
常態近傷 +3、近命 +3;低血門檻 57%→60%;低血近傷 +3、近命 +2;PVP近傷 +1。
CP判斷
幾乎是全程受益的傷害與命中提升,低血時又同步增強。對打王、越級命中與PVP都有效,傳說價值非常直接。
高端PVP近乎必選PVE A+ / PVP S+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
持續10秒;傷害減免+22;減少一定量受到的傷害+10%;冷卻86秒;MP6。
傳說
持續13秒;傷害減免+25;減少一定量受到的傷害+10%;冷卻85秒;MP5。
升傳說實際多拿
持續 10→13秒(+30%有效時間);傷害減免 +3;冷卻 -1秒;MP -1。
CP判斷
最關鍵是生存窗口直接拉長3秒,不只是紙面小加值。團戰、被集火、首領高傷階段都很吃這3秒。
泛用玩家優先傳說PVE S / PVP S
英雄屬性

傳說屬性

英雄
持續192秒;近傷+1、近命+3、無視近距迴避+10、最大HP+30;傷害增幅發動率40%。
傳說
持續192秒;近傷+5、近命+5、無視近距迴避+10、最大HP+100;傷害增幅發動率40%。
升傳說實際多拿
近傷 +4;近命 +2;最大HP +70。倍率與40%發動率不變。
CP判斷
非常乾淨的常駐攻擊面板提升,不挑場合。若你的目標是「一張傳說卡換到最多日常體感」,這張非常值得。
想撐坦度就優先PVE A+ / PVP A+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
傷害減免+16;最大HP+4100;增加最大HP+20%。
傳說
物理防禦力+3;傷害減免+19;最大HP+4300;增加最大HP+20%。
升傳說實際多拿
新增物理防禦力 +3;傷害減免 +3;最大HP +200。
CP判斷
全部都是常駐防禦收益,沒有觸發條件。對大多數戰士來說,這種穩定增益比只在特定技能命中時才有用的傳說更划算。
練功型玩家優先PVE S / PVP A
英雄屬性

傳說屬性

英雄
攻擊周邊所有目標;增加傷害量4階段;冷卻8秒;MP7。
傳說
攻擊周邊所有目標;增加傷害量5階段;冷卻8秒;MP7。
CP判斷
表面只多1階,但這是8秒短CD的範圍技能,使用頻率高,累積收益大。練功/群怪玩家可把它排到第5甚至更前。
暴擊流高優先PVE A+ / PVP A+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
近傷+8;近距暴擊+19%;近命+8;無視物防+15。
傳說
近傷+8;近距暴擊傷害+7%;近距暴擊+20%;近命+8;無視物防+15。
升傳說實際多拿
新增近距暴擊傷害 +7%;近距暴擊 +1%。
CP判斷
若本身暴擊率已高,+7%暴傷會被放大,價值很漂亮;非暴擊流則優先度可往後一階。
防禦向可提早PVE A / PVP A+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
近距迴避+16;遠距迴避+26;物防+12;最大HP+30。
傳說
近距迴避+18;遠距迴避+28;物防+15;最大HP+300。
升傳說實際多拿
近/遠距迴避各 +2;物防 +3;最大HP +270。
CP判斷
提升項目很多而且全是常駐,但相比體能強化,數值更偏「小幅多項堆疊」。坦度需求高仍很值得。
PVP爆發玩家優先PVE A / PVP A+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
持續18秒;攻速/移速+25%;無視傷害減少23%;其餘含多項迴避、抗性、命中與反擊效果。
傳說
持續21秒;攻速/移速+25%;無視傷害減少25%;其餘核心效果大致相同。
升傳說實際多拿
持續 18→21秒;無視傷害減少 23%→25%。截圖末項抗性類別亦有變化,屬PVP環境向差異。
CP判斷
多3秒爆發時間很實用,但不像狂暴那樣直接增加生存上限;另外抗性類別變化不是單純加法,需看對手職業組成。
純PVP可升到前5PVE C / PVP S
英雄屬性

傳說屬性

英雄
遠距打擊逃跑目標;昏迷機率4階段;額外大幅減少傷害減免。
傳說
遠距打擊逃跑目標;昏迷機率5階段;額外進一步大幅減少傷害減免。
升傳說實際多拿
昏迷 4→5階段;對傷害減免的壓制再進一步。
CP判斷
泛用排序被PVE拖低,但純PVP其實是S級候選。抓人、留人、打穿高減免目標時,控制成功率的1階差距可能直接決定擊殺。
PVP玩家再提早PVE C / PVP A+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
飛向目標給予暈眩並造成範圍傷害;增加昏迷機率4階段;額外減少昏迷抗性機率。
傳說
同效果;增加昏迷機率5階段;額外減少昏迷抗性機率。
CP判斷
PVP功能很重要,但英雄版本已保留完整機制,傳說主要是成功率再推一階。資源有限時不必先於常駐大幅加成。
有餘裕再升傳說PVE A- / PVP B+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
近傷+11;近距暴擊傷害+13%;近命+12;無視物防+5;提升發動率7%。
傳說
近傷+12;近距暴擊傷害+15%;近命+13;無視物防+5;提升發動率7%。
升傳說實際多拿
近傷 +1;暴擊傷害 +2%;近命 +1。
CP判斷
三項都是好屬性,但幅度不大。若前面S/A級傳說還沒齊,這張先用英雄非常合理。
英雄可長期使用PVE B+ / PVP B
英雄屬性

傳說屬性

英雄
近傷+12、近命+12;提升發動4%;擊退怪物體力恢復100%;體力恢復量4階段。
升傳說實際多拿
體力恢復量 4→5階段,其餘核心數值不變。
CP判斷
續航會變好,但沒有新增傷害、命中或發動率。一般玩家英雄版已把核心功能拿滿。
多數玩家英雄就好PVE C / PVP B
英雄屬性

傳說屬性

英雄
對遠距離目標造成致命傷口並封鎖逃跑;出血機率4階段;冷卻7秒;MP7。
傳說
相同核心機制;出血機率5階段;冷卻7秒;MP6。
CP判斷
傳說沒有增加射程、控制機制或冷卻,英雄已保留技能的主要價值。除非你特別依賴出血命中,不急著升。
英雄足夠,最後再升PVE C+ / PVP B+
英雄屬性

傳說屬性

英雄
持續13秒;傷害減免+25、被擊延遲減少50%、減少一定量傷害+10%、昏迷抗性+30%、束縛抗性+20%;冷卻130秒。
升傳說實際多拿
冷卻 130→120秒(約縮短7.7%),效果本體不變。
CP判斷
技能本身很強,但「英雄→傳說」的差異只剩10秒冷卻。這正是典型的技能很強、但傳說卡CP不高。
最典型「英雄就好」PVE B- / PVP B-
英雄屬性

傳說屬性

英雄
多項常駐攻防效果;近命+13、物防+1,其餘含近傷、迴避、最大HP+20%、控制結束觸發等。
CP判斷
英雄卡已拿到幾乎全部核心機制,傳說只補非常小的面板。若傳說卡有限,這張最適合先留在英雄。